[Ls17] seasonManager V 0.6.1

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Beitrag 13. Mai 2017, 12:38
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Mod by:
Script: Lefthandright
Idea / Concept: Lefthandright


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Vorwort:

Es ist im Grunde bereits ein lange bekanntes Thema, dass das Wetter im LS schon immer sehr
random ist und es keine Jahreszeiten gibt, was besonders die realitätsnahen Spieler ein Dorn im Auge ist.
Mit dem seasonManager versuche ich dieses Problem nach bestem Gewissen mit ein paar helfenden Eingriffen per Scriptmod zu beheben.

Um es mit den Worten von upsidedown zu sagen: "Mods, die man eigentlich gar nicht brauchen sollte".



Und allen, die jetzt ein Video über den seasonManager auf YouTube veröffentlichen wollen,
kann ich nur raten sich die Beschreibung gründlich durchzulesen.
Sonst macht irgendjemand wieder ein Video mit null Inhalt, weil er nicht richtig installiert wurde.
Allgemein schadet es aber auch dem normalen Nutzer nicht, sich den folgenden Text durchzulesen.
Das erspart euch den Ärger und mir die Arbeit.


Funktion:

Jedem Tag wird vom seasonManager eine Jahreszeit zugeordnet.
Beim Speichern schreibt dieser dann eigene Werte für das kommende Wetter in die careerSavegame.xml,
um dem Spiel etwas ähnliches wie Jahreszeiten zu geben.
Die Folge ist, dass es im Herbst lange Zeit regnet, im Winter schneit es und im Frühling ist es bewölkt.

Der Effekt ist, dass im Herbst und im Winter eine Ernte unmöglich ist.
Denn genau ist das Ziel vom seasonManager.
Im Winter steht der Drescher in der Scheune, die Zeit lässt sich daher perfekt nutzen, um sich um die Tiere zu kümmern.
Oder man lässt die Zeit einfach vorlaufen, wie auch immer.

Die eingetragenen Werte kontrollieren das Wetter ein Jahr, je nach Einstellung also mindestens vier Tage lang.
Danach muss einmal gespeichert und neu geladen werden, damit die Werte erneuert werden können.
Das sollte aber akzeptabel sein, da die Werte von der Engine selbst auch irgendwann ablaufen.

Mittlerweile wird die aktuelle Jahreszeit als Display oben rechts eingeblendet.
Außerdem passt sich die Farbe des Umgebungslichts an die Jahreszeit an.


Installation:

Einfach die seasonManager.zip in den Mods-Ordner ziehen, fertig.
Damit die Werte eingetragen werden können, muss der Spielstand einmal geladen und gespeichert werden.
Beim nächsten Neustart werden die Werte berücksichtigt.
Bei einem Update von einer älteren Version musst unter Umständen die alte seasonManager.xml gelöscht werden.


Deinstallation:

Wer doch lieber das Engine-Wetter haben möchte, der löscht die seasonManager.zip aus dem Mods-Ordner.
Nach einigen Spieltagen funktioniert das Wetter wieder so gut oder schlecht wie vorher.


Konfiguration:

Konfigurationen sind nicht notwendig. Wer jedoch einige Anpassungen wünscht, trägt diese in die seasonManager.xml ein,
die sich nach dem ersten Speichern im savegame-Ordner befindet. Die vorhandenen Keys sollten alle selbsterklärend sein.

version: Nicht ändern, dient nur dem Script.

source: Hier den Namen des Modportals eingeben, wo der seasonManager geruntergeladen wurde.
Der Name reicht, keine URL. Bitte auf Groß- /Kleinschreibung achten! --> Mittlerweile überflüssig.
Bitte jetzt LefthandrightCore verwenden. Weitere Informationen in den Kommentaren.

seasonDuration: Hier kann die Länge einer Jahreszeit in Tagen eingegeben werden.

periodicSeasons: Bei 'true' sind alle Jahreszeiten gleich lang (-->dazu seasonDuration nutzen).
Bei 'false' kann die Länge der jeweiligen Jahreszeiten selbst bestimmt werden (-->dazu die folgenden vier bzw. sechs Keys nutzen).

XMLseason: Hier wird die aktuelle Jahreszeit eingestellt, wenn periodicSeasons == false. Wird auch vom Script verändert.

XMLduration: Hier wird die Dauer der aktuellen Jahreszeit eingestellt, wenn periodicSeasons == false. Wird auch vom Script verändert.

springDuration: Dauer des Frühlings in Tagen, wenn periodicSeasons == false.

summerDuration: Dauer des Sommers in Tagen, wenn periodicSeasons == false.

autumnDuration: Dauer des Herbsts in Tagen, wenn periodicSeasons == false.

winterDuration: Dauer des Winters in Tagen, wenn periodicSeasons == false.

seasonShift: Nutzer, die ein bereits bestehendes Savegame benutzen wollen,
können hier eine Verschiebung der Jahreszeiten einstellen,
sodass die aktuelle Ernteperiode zu der angezeigten Jahreszeit passt.

randomWeather: Hier kann die Wahrscheinlichkeit in % angegeben werden,
für die Anfang und Ende einer Jahreszeit mit Nebel statt dem üblichen Wetter generiert wird.

language: Dadurch kann die Sprache des Displays verändert werden.
Bei 'de' ist die Sprache deutsch, bei allen anderen Eingaben standardmäßig englisch.

useDisplay: Mit true/false kann das Display aktiviert/deaktiviert werden.

displayX: Verändert die X-Position des Displays. Float-Werte zwischen 0 und 1 sind erlaubt.

displayY: Verändert die Y-Position des Displays. Float-Werte zwischen 0 und 1 sind erlaubt.

displaySize: Verändert die Schriftgröße des Displays.

useLighting: Mit true/false kann die veränderte Beleuchtung aktiviert/deaktiviert werden.
Anmerkung:

In eigener Sache möchte ich noch einige Dinge mitteilen:

1. Ich habe ohne auch nur irgendwelche Kenntnisse von LUA zu haben Anfang November dieses Projekt angefangen.
Ich habe mir dazu die Scripte verschiedener Mods, darunter mehrere von upsidedown,
angeschaut und mir so quasi autodidaktisch das Scripten mit LUA angeeignet.
Ich denke, dass innerhalb eines Monat so bereits ein annehmbares Ergebnis zustande gekommen ist.
Dabei möchte ich mich bei den Usern bedanken, die mich bei Fragen in der Anfangsphase unterstützt haben.

2. Ursprünglich hatte ich geplant, dass auch das Wachstum entsprechend der Jahreszeiten im Herbst und im Winter angehalten wird.
Da ich leider nur in Ansätzen verstehen konnte, was upsidedown mit dem growthManager auf die Beine gestellt hat,
werde ich diese Funktion wohl erst einmal bei der Planung hinten anstellen.
Vom Wachstum lasse ich erst einmal die Finger.

3. Ähnlich wie beim Wachstum ist die Giants-Engine auch beim Wetter an einigen Stellen unglaublich.
Man kann machen was man will, aber man bekommt trotzdem keinen Nebel um 4 Uhr morgens.
Und wenn man sich danach auch noch gleich ein großes Unwetter wünscht,
ignoriert die Engine ganz frech meine Werte.

4. Ich veröffentlich mein Script ausdrücklich als eine Alpha-Version, ein Denkanstoß, wohin das Ganze gehen könnte.
Für Anregungen und Wünsche bin ich jederzeit offen.
Ich würde mich daher freuen, wenn ihr fleißig testet und mir entsprechend Rückmeldungen gebt.
Da ich mich derzeit auf das Abitur vorbereite, fehlt mir ehrlich gesagt die Zeit zum ausgiebigen Testen.
Im Singleplayer auf der Standard-Map funktioniert das Ganze aber an sich schon recht gut.

Ich wünsche ich euch viel Spaß mit meinem Script :)


ToDo-Liste:

-mehr Variationen des Wetters

-Beinflussung des Wachstums

-Multiplayer-Unterstützung

-Beeinflussung der Map

-Winteraktivitäten



Wer mein Script als sinnbefreit empfindet, darf sich gerne die anderen Mods anschauen, die sich auf Modhoster befinden.
Ein Großteil der Community hat bereits ihr Interesse bekundet, weshalb ich das Projekt vorantreiben werde.

Der seasonManager ist exklusiv für Modhoster und dem Kooperationspartner Forbidden Mods.
Ein Upload auf anderen Seiten wird hiermit untersagt.
Es darf nur der Original-Link verwendet werden.
Der seasonManager darf nicht verändert, als Teil eines Mod-Pakets oder in anderweitiger Form hochgeladen werden.
Veränderungen dürfen ausschließlich zu privaten Zwecken vorgenommen werden.



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