Mods Wanted Hilken Mulde

Hier bekommst du Hilfe bei Problemen mit Mods und Maps

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Beitrag 19. Dez 2016, 18:13
XxMoinxX Benutzeravatar
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Name des Mods: Hilken HI2250SMK grün/blau

Versionsnummer: 1.0.1.0

Herkunft: Modhub

Problembeschreibung: Konvertierung in den 17er



Bild(er) des Problems bitte hier hochladen:
http://www.games-images.com/
Bild

LOG DATEI:

C:/Users/My/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Hilken_HI2250SMK/hilken_blue.i3d (126.63) ms
Warning: reverseLights.reverseLight#index in 'C:/Users/My/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Hilken_HI2250SMK/Hilken_Muldenkipper_blue.xml' is not supported anymore. Use reverseLights.reverseLight#realLight and reverseLights.reverseLight#decoration instead.
Error: Can't load resource 'data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav'.
Error: Can't load sample 'data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav'.
Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d'
Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d'
Warning: Invalid convex cooking data for Hilken_MuldenkipperShape .
Warning: Invalid convex cooking data for col_deichselShape .
Warning: Invalid convex cooking data for col_wheelsLShape .
Warning: Invalid convex cooking data for col_wheelsRShape .
Warning: Invalid convex cooking data for support_colShape .
Warning: Invalid convex cooking data for exactFillRootNodeShape .
Warning: Invalid convex cooking data for achse_meshShape .
Warning: Invalid convex cooking data for achse_mesh_2Shape .


Bitte beachten:

Ohne die nötigen Informationen erfolgt kein Support.


Beitrag 19. Dez 2016, 18:40
Butters Benutzeravatar
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Beiträge: 92
Geschlecht: männlich

.


C:/Users/My/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Hilken_HI2250SMK/hilken_blue.i3d (126.63) ms
Warning: reverseLights.reverseLight#index in 'C:/Users/My/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Hilken_HI2250SMK/Hilken_Muldenkipper_blue.xml' is not supported anymore. Use reverseLights.reverseLight#realLight and reverseLights.reverseLight#decoration instead.


-- Bedeutet :

Das bei den Einträgen für Licht in der .xml falsche Namensabfragen eingetragen sind .
Die richtigen Einträge sehen ungefair so aus .


-- Lösung :

<reverseLights>
<reverseLight realLight="x>x|x|x" decoration="x>x|x|x" />
</reverseLights>


----------------------------------------------

Error: Can't load resource 'data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav'.
Error: Can't load sample 'data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav'.


-- Bedeutet :

Die Dateien unter dem angegeben Pfad können nicht geladen .
Der Pfad falsch oder die Dateien gibt es schlichtweg nicht .
Im Originalen FS17 liegt die Datei an einer anderen Stelle


-- Lösung :

Pfad anpassen oder neuen Pfad anlegen zu den Dateien

----------------------------------------------

Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d'
Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d'


-- Bedeutet :

Die Dateien unter dem angegeben Pfad können nicht geladen werden .
Der Pfad falsch oder die Dateien gibt es schlichtweg nicht . Besser ist eh
gleich auf originale FS17 Particlesys. anpassen
.


-- Lösung :

Pfad anpassen oder neuen Pfad anlegen zu den Dateien

----------------------------------------------


Warning: Invalid convex cooking data for Hilken_MuldenkipperShape .
Warning: Invalid convex cooking data for col_deichselShape .
Warning: Invalid convex cooking data for col_wheelsLShape .
Warning: Invalid convex cooking data for col_wheelsRShape .
Warning: Invalid convex cooking data for support_colShape .
Warning: Invalid convex cooking data for exactFillRootNodeShape .
Warning: Invalid convex cooking data for achse_meshShape .
Warning: Invalid convex cooking data for achse_mesh_2Shape .


-- Bedeutet :

Das I3d Format ist nicht zu 100% FS17 kompatibel

-- Lösung :

Originale FS17 I3d öffnen Inhalt löschen und den Anhänger Importieren
die I3d MUSS danach genauso aussehen wie vorher die FS15 I3d.
Danach die erforderliche Texturpfade in der I3d anpassen mit Notepad ++.
Es gibt allerdings mehrer Wege :mrgreen: wie man an der antwort von amhh sieht .



.
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Beitrag 19. Dez 2016, 18:44
amhh Benutzeravatar
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Hallo

Wie ich noch während dem Schreiben gesehen habe, war Butters etwas schneller. Hier trotzdem meine Antwort.

Warning: reverseLights.reverseLight#index in 'C:/Users/My/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Hilken_HI2250SMK/Hilken_Muldenkipper_blue.xml' is not supported anymore. Use reverseLights.reverseLight#realLight and reverseLights.reverseLight#decoration instead.


Diese Warnung enthält bereits selbst die Lösung. Ersetze in der Hilken_Muldenkipper_blue.xml den Eintrag <reverseLight index=" durch <reverseLight decoration=" bzw. <reverseLight realLight=", wenn Du die Konvertierung vollständig durchgeführt hast und auch "echte Lichter" verbaut hast.

Error: Can't load resource 'data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav'.


Er findet den Sound der Hydraulik nicht, weil der im LS17 unter $data/sounds/hydraulicUp.wav zu finden ist.

Error: failed to load i3d file 'data/vehicles/particleAnimations/shared/unloadingBack.i3d'


Auch das Partikelsystem für's Abkippen kann im LS17 nicht mehr über diesen Pfad geladen werden. GIANTS Software ist hier auf ein neuartiges "morph-System" o.ä. umgestiegen, das wieder direkt in der i3d-Datei des Anhängers verbaut wird. Hier hast Du drei Optionen zur Auswahl:
1. Du erstellts ein neues Partikelsystem für den Anhänger (bedarf meiner Erfahrung nach 3D-Modellierungskentnisse)
2. Du versuchst das Partikelsystem aus dem LS15 zu konvertieren. (Das geht glaube ich nicht mit jedem einfach so)
3. Du verzichtest auf ein Partikelsystem

Warning: Invalid convex cooking data for[...]


Diese Fehler lenken meinen Verdachtin die Richtung, dass ich Dich mal fragen muss, ob Du die i3D-Datei auch ins neue Format konvertiert hast, also mit dem GIANTS Editor 7.X.X.X geöffnet und über Save as gespeichert hast.
Allgemein hast Du keine Informationen darüber gegeben, wie Du den Mod für den LS17 konvertiert hast. - Da gibt es in etwa gleich viele Methoden/Qualitätsstufen der Ausführung/usw. wie es Modder für den LS gibt.

Bitte beachten:

Ohne die nötigen Informationen erfolgt kein Support.


Warum dieser Abschnitt von den Fragestellern auch mitkopiert wird, wird wohl auch für immer ein Geheimnis bleiben...

Gruss amhh

Beitrag 19. Dez 2016, 18:52
XxMoinxX Benutzeravatar
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@ Butters,
das Problem ist nur das ich in Sachen Konvertierung und Modding ein absoluter Laie bin. Das war mein erster Konvertierungsversuch. Du hast zwar erklärt was die Fehler bedeuten und wie man sie beheben kann aber ich blicke da immer noch nicht durch. Wahrscheinlich muss ich warten bis irgend jemand anderes die Mulden konvertiert. Ich bedanke mich trotzdem für die Hilfe.
Gruß XxMoinxX


@ amhh,
ich weiß nicht was du unter vollständig verstehst. Ich habe die Mulde mit dem Giants Editor konvertiert. Ist das vollständig? Wenn nicht was verstehst du unter vollständig? wenn du mir das erklären könntest währe ich dir sehr dankbar.
Gruß XxMoinxX


Edit by B : Doppelpost zusammengeführt .

Beitrag 19. Dez 2016, 19:14
Butters Benutzeravatar
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Geschlecht: männlich

.

Aber hier noch ein kleiner Tipp

Klick mal auf die folgenden Link's


Hier klicken Teil 1


Hier klicken Teil 2


mfg

Butters / BTS


.
Bild

Beitrag 19. Dez 2016, 20:17
amhh Benutzeravatar
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Hallo

Unter vollständig vom LS15 in den LS17 konvertieren verstehe ich die folgenden Punkte:

- Anpassung der modDesc.xml
- Anpassung der vehicle.xml
- StoreData in vehicle.xml eintragen
- Ersetzen der Shader durch die neuen aus dem LS17

Bis hierhin geht die Konvertierung durch den GIANTS Editor. Alles nachfolgende ist teils lange dauernde Handarbeit.

- Ersetzen von cubemap.dds durch default_cube.dds
- Ersetzen von cubemapRough.dds durch rough_cube.dds
- Ersetzen der Lichtcoronas durch die aus dem LS17
- Konvertieren in das neue i3D-Format
- Einbau von realLights für Front-, Heckbeleuchtung, Blinker, Scheinwerfer, Rückfahrlichter, Arbeitsbeleuchtung vorne und hinten
- Optimieren der <storeData>
- Anpassen des <light>-Abschnittes
- Erstellen/Anpassen/Optimieren des <wheelConfiguration>-Abschnittes
- Wo möglich bis nötig die anderen verfügbaren Konfigurationsmöglichkeiten einbauen (Die Hilken Mulde mit zwei Designs eignet sich perfekt für den Einsatz der designConfigurations)
- ...

Oh, und die Funktionen im Spiel sollten dann natürlich auch noch so funktionieren, wie man es sich als Spieler vorstellt.

Als absolutes i-Tüpfelchen kann dann natürlich noch ein Store-Bild nach Vorgaben des LS17 erstellt werden. Die Anleitung dazu ist im offiziellen Forum zu finden.

Waren 3D-Modell und Texturen im LS15 schon auf einem sehr hohen Niveau bzw. dem Niveau der Fahrzeugen von GIANTS Software, so hat man nach all diesen Schritten einen Mod, den ich selbst als "Für LS17 geeignet/Auf dem Stand von LS17" bezeichnen würde. Diese Grenze setzt allerdings jeder an einem anderen Ort.

Wer allerdings einen Mod nur mit dem GIANTS Editor konvertiert hat und veröffentlicht, braucht sich dann aber nicht wundern, wenn andere Leute diese Mängel aufzeigen. Da wirkt dann auch der so beliebte Satz "Wem es nicht passt, der soll's ignorieren" o.ä. in meinen Augen eher wie eine Ausrede. - Aber das betrifft Dich ja eigentlich nicht. Ich wollt's nur mal gesagt haben :D

Gruss amhh

Beitrag 19. Dez 2016, 21:07
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Hallo amhh,
danke erstmal für die Antwort. Ich glaub nicht das ich das ich all das als Laie hinkriege. Das scheint mir sehr viel Arbeit zu sein. Ich glaub ich warte lieber bis jemand die rüber holt. Weil für mich als Anfänger hört sich das ziemlich schwer an.
Danke trotzdem für die Hilfe
Gruß XxMoinxX


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