[Ls17] Farm Silo System

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Beitrag 30. Jan 2017, 17:16
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Beschreibung:
Es handelt sich hierbei um ein Getreidelager, dieses platziert werden kann, aber auch mit dem GiantsEditor eingebaut werden kann. Es ist möglich, mehr als ein dieser Lager auf einer Map zu haben (Eignet sich deshalb optimal als Hoflager bei mehreren Höfen.

Funktionen:
Vor dem Abladen, kann die Bodeklappte geöffnet werden (rechte Maustaste). Beim Abkippen erscheint dann eine Plane, die langsam wieder verschwindet. Die Anlage muss man am Schaltkasten mit der Taste 'O' angeschalten werden. Dabei wird das Rohr auf die Abladeposition gestellt und das Display geht an. Das Beladen kann dann am Schaltkasten gestartet werden. Man kann das Beladen nicht starten/stoppen, wenn man im Fahrzeug sitzt!!

Neue Früchte hinzufügen:
Um neue Früchte hinzuzufügen, muss als erstes in der Transformgroupe "FarmSiloSystem" bei "fillType" den entsprechenden FillType eingetragen werden. Die FillTypen werden mit einem Leerzeichen getrennt.
Als nächtes muss man noch das Display hinzufügen (Display -> Anzeige). Dort muss der Name der TG dem neu eingetragenen FillType übereinstimmen.


FarmSiloSystem in eine Map einbauen:
Beim Einbauen muss folgendes gemacht werden:

1) l10n-Einträge aus der Moddesk in die Moddesk der Map übertragen

Quellcode

<text name="input_FarmSiloSystem_on"><en>activate FarmSiloSystem</en><de>FarmSiloSystem anschalten</de></text>
<text name="input_FarmSiloSystem_off"><en>deactivate FarmSiloSystem</en><de>FarmSiloSystem ausschalten</de></text>
<text name="FarmSiloSystem_startFill"><en>start fill</en><de>Befüllung starten</de></text>
<text name="FarmSiloSystem_stopFill"><en>stop fill</en><de>Befüllung stoppen</de></text>
<text name="FarmSiloSystem_moveDoorOpen"><en>Open door</en><de>Klappe öffnen</de></text>
<text name="FarmSiloSystem_moveDoorClose"><en>Close door</en><de>Klappe schließen</de></text>
<text name="input_FarmSiloSystem_moveDoor"><en>door</en><de>Klappe</de></text>



2) InputBindings übernehmen

Quellcode

<input name="FarmSiloSystem_on" category="ONFOOT" key1="KEY_o" key2="" button="" device="0" mouse="" />
<input name="FarmSiloSystem_off" category="ONFOOT" key1="KEY_o" key2="" button="" device="0" mouse="" />
<input name="FarmSiloSystem_moveDoor" category="ONFOOT" key1="" key2="" button="BUTTON_3" device="0" mouse="MOUSE_BUTTON_RIGHT" />



Falls es noch keine InputBinding in der map-modDesk gibt, muss man folgendes eintragen:

Quellcode

<inputBindings>
<input name="FarmSiloSystem_on" category="ONFOOT" key1="KEY_o" key2="" button="" device="0" mouse="" />
<input name="FarmSiloSystem_off" category="ONFOOT" key1="KEY_o" key2="" button="" device="0" mouse="" />
<input name="FarmSiloSystem_moveDoor" category="ONFOOT" key1="" key2="" button="BUTTON_3" device="0" mouse="MOUSE_BUTTON_RIGHT" />
</inputBindings>


3) FarmSiloSystem.lua einbinden:

Quellcode

<sourceFile filename="FarmSiloSystem.lua" />



Falls hier auch noch keine andere Einträge gibt, muss man folgendes Eintragen

Quellcode

<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="FarmSiloSystem.lua" />
</extraSourceFiles>



4) Danach das Silo im GiantsEditor importieren.
Dort muss man dann noch in den UserAttributen die saveId anpassen. (Jedes FarmSilo muss eine eigene saveId haben, ist das gleiche, wie bei den Triggern!).

Außerdem muss man ein UserAttribute (bei der Transformgroup "FarmSiloSystem" hinzufügen:

name: onCreate
typ: script Callback
-> dann eintragen: modOnCreate.FarmSiloSystem



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