[Ls17] AdditionalMapTypes Version 1.0.0.8 vorerst Final

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Nach einigen Tagen des Wartens, ist hier nun die erste Release des AdditionalMapTypes,
mit welchem ihr per modDesc.xml wieder Fruchtarten und FillTypes registrieren könnt,
eine Anleitung ist in Deutsch und Englisch beigelegt,
in diesen findet ihr kurze Erklärungen zu den einzelnen Einstellmöglichkeiten,
dabei habe ich mich großteils nur auf die beschränkt,
welche durch den LS17 neu hinzu kamen.

Im Paket enthalten sind erste Beispiele, wie Hafer, Roggen, Kalk und Kompost,
die erforderlichen Texturen für das überall Abladen und die fruitHuds sind wie
die zusätzlichen MaterialHolder beigelegt.

Muss natürlich entpackt und in die Map, modDesc eingebaut integriert werden!


Ab Version 1.0.0.8 haben sich die modDesc Einträge geändert, also bitte diese neu Eintragen,
da die alten nicht mehr kompatibel sind!


Hier noch die Beschreibung zum ändern der fruit_density.gdm im ersten Beitrag, damit man nicht suchen braucht. ;)

Noch ein Nachtrag zu der änderung der Map Dateien!

Wenn ihr die gdm ändert nach dieser Anleitung ändert,

Du musst mit dem (GRLE Konverter 7.0.1 hier zu finden die fruit_density.gdm zur fruit_density.png konvertieren,
diese dann in dein map01(map02) verzeichnis kopieren, die fruit_density.gdm aus dem map01(map02)
Verzeichnis löschen, dann öffnest du die Map.i3d mit dem Notepad++ und suchst folgendes.


<FoliageMultiLayer densityMapId


Die Zeile sollte in etwa so aussehen, (die ID kann abweichen), bitte nur die Fablich makierten Einträge ändern!

<FoliageMultiLayer densityMapId="49" numChannels="9" numTypeIndexChannels="4" compressionChannels="4"> dunkelrot alte Einträge

ändern zu
<FoliageMultiLayer densityMapId="49" numChannels="12" numTypeIndexChannels="5" compressionChannels="5"> helles rot neue Einträge

die map.i3d dann mit Notepad++ speichern, anschließend öffnest du die Map mit dem GE, speicherst diese dann nur einmal mit dem GE.

Danach hat deine fruit_density.gdm 12 Channels und du kannst mehr Früchte einbauen,
es ändern sich allerdings dann auch die Channels bei den Wachstumsstufen im GE.
Beispiele in der modDesc_Example.xml, auch für Klee und Karotten. Anleitungen ergänzt.

Infos zur neuen fruit_density.gdm
4096x4096px
12 channels
2 maxBpp
32 chunk size
2805592 bytes
2 compression ranges: [0-3] [4-11]


müsst ihr bei den FoliageLayern aller Früchte auch die
densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4"


anpassen zu
densityMapChannelOffset="5" numDensityMapChannels="5"


Die Einträge sollten dann so in etwa aussehen (natürlich nicht die .blockShapeId, distanceMapIds, usw. ändern,
diese so lassen, wie sie in eurer Map bestehen).


<FoliageSubLayer name="wheat" densityMapTypeIndex="1" densityMapChannelOffset="5" numDensityMapChannels="5" materialId="100" cellSize="8" viewDistance="80" objectMask="16711935" decalLayer="0" distanceMapIds=";50;51;52;53;53;53;54;55" distanceMapLayers="1;1;1;1;1;1;1;1;1" atlasSize="1" atlasOffsets="1 0" numBlocksPerUnitDefault="1.5" numBlocksPerUnitMin="1" numBlocksPerUnitMax="1.8" width=";0.25;0.5;0.9;1.9;1.9;1.9;0.9;1.1" height=";0.25;0.5;0.9;1.3;1.3;1.3;0.9;1" texCoords=";0 0 1 1" widthVariance="0.1" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" blockShapeId=";1;2;3;4;4;4;5;6;"/>



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